Les Tau
Petites tactiques et coups de vache :

Les
plus de l’armée :
Les Tau possèdent d’excellentes Elites, flexibles, rapides,
puissantes au tir, résistantes et très originales.
Les Troupes Tau sont parmi les mieux équipées, leur
arme de base est capable à elle seule de détruire des
chars aux blindages légers, le profil de cette arme, tir rapide,
force 5 et portée 30ps dispose les guerriers de feu à
la tenue d’objectif et à la défense en général.
Les Kroots sont à bien des égards des troupes médiocres
que seuls leur coût peu élevé et leur capacité
au CC rendent attrayants contre des adversaires peu engageants, comme
les Space Marines, Orks et Eldars. Leur caractéristique est
de se fondre en milieux boisés, leur procurant des bonus à
leur SVG de couvert. Ils sont souvent utilisés en masse et
ont accès à de nombreuses options, allant de la meute
de chiens aux ridicules mais si efficaces Krootox.
Les Exo-armures Tau leur procurent une résistance honorable
aux tirs ennemis, ainsi que des avantages de mouvement, de tir et
une flexibilité redoutable. A noter que les Q.G et Elites Tau
opèrent plus efficacement lorsque vous les prenez à
l’unité plutôt que par escouades complètes.
Les Tau, mais pas les Kroots, ont des avantages substantiels concernant
leur moral, il est très utile de « Lier » vos troupes
afin de leur permettre de résister plus longtemps devant le
feu ennemi.
Opérer par petites unités, afin de pouvoir séparer
vos tirs, sur un terrain assez grand et bien pourvu en couvert permet
d’employer les Tau au maximum de leur potentiel, de bonnes lignes
de vues seront nécessaire à vos troupes afin que la
grande portée de leur arme de base ait un effet sur la partie.
Les caractéristiques des Tau en Exo-armures ne sont pas pour
faire pâlir vos adversaires, mais ils sont souvent insaisissables
si ils sont correctement employés.
Le Devilfish et le Hammerhead passent pour de bon chars, que des équipements
peu coûteux rendent difficiles à détruire. L’assistance
de tir des chars Tau leur offre en outre les moyens de foncer vers
l’ennemi tout en tirant ou de s’en éloigner, c’est
selon.
Le centre du terrain doit devenir le champs de bataille, et les réacteurs
dorsaux des Exo-armures vous le permettent, car les Tau ont besoin
d’espace pour aller et venir en profondeur, afin d’éviter
les CC et de donner la mesure de leurs armes.
Les Stealth mitraillent les troupes ennemies en passant de couvert
en couvert, et l’effet se fait sentir dés le 2ème
tour. Comptez sur eux pour pénétrer entre les troupes
adverses afin de mieux choisir vos cibles, voir de tirer sur les personnages
à faible armure, avant de rentrer dans un couvert.
L’Attaque Rapide des Tau est peu fournie mais offre tout de
même des options intéressantes comme les Cibleurs ou
les Drones. Utiliser des Cibleurs requière un savoir faire
qui ne s’acquièrent qu’après de nombreuses
parties, de nombreux échecs, mais l’adoption de Railguns
pour vos Cibleurs énerveront au plus haut points vos adversaires
aimant leurs blindés. Les Drones, si ils ne sont pas très
résistants permettent de retarder les troupes ennemies, en
les bloquant sous une pluie de balles. Ils bénéficient
des règles des réacteurs dorsaux Tau ce qui augmente
considérablement leur chance de survie. De plus, dés
que l’ennemi se rapproche trop de vous, n’hésitez
pas à engager vos Drones au CC, ils le retarderont suffisamment
pour que vous puissez établir une nouvelle ligne de défense.
Armée tactique à outrance, la plupart de vos adversaires
seront dépassés par les coups successifs infligés
en toute sécurités par vos Tau.
Les
moins de l’armée :
Ah ça, elle passe pour en avoir le plus.
D’abord elle est peu personnalisable.
C’est une armée en 2 temps, son Elite est séparée
du gros de la troupe, qui met du temps à venir. Elle est fragile
au CC, et ne peut pas se permettre d’engager, elle subit plus
qu’elle n’inflige et si vous n’avez pas un peu de
profondeur pour fuir, vous serez exterminé en peu de temps.
Si l’adversaire sépare votre Elite de vos troupes, priez
pour qu’il fasse une erreur, sinon vous regarderez le tour suivant
vos figs voler du champs de bataille à votre boite de rangement
par poignées entière.
Je crains personnellement de jouer contre la Garde Impériale,
car des mortiers aux Basilisks, ses gabarits d’artillerie et
le Blocage sont une plaie pour une armée qui ne doit jamais
faire du surplace. Surtout si les Gardes suivent le mouvement, car
leur nombre fait de cet adversaire un empêtrement successif
de CC, et vous perdrez aux points de victoires.
Oh et puis les Kroots sont laids et pas toujours très efficaces,
sauf si vous y mettez les points, alors leur coût n’est
plus un avantage et vous resterez en sous nombre devant presque toutes
les armées, Chaos et Necrons excepté.
De plus les Tau se sentant vite à l’étroit j’invite
les joueurs qui le peuvent à posséder une grande table
de jeu, et à obliger votre adversaire à plafonner les
points à 1000-1500pts, afin d’avoir de l’espace
pour avancer et reculer.
Une plaine aride et sans décor est le cauchemar du Tau qui
sera obligé de faire avancé ses Exo-armures au même
rythme que ses troupes pour les préserver des tirs ennemis.
Enfin n’hésitez surtout pas à sacrifier des unités
aux CC, laissez les ralentir l’ennemi pour vous permettre de
reculer. Pour ça par contre les Kroots seront vos fidèles
amis, car ils peuvent arrêter n’importe quoi, si ce n’est
même le détruire… mais pour ça il faut du
bol, et du bol on n’en a jamais au bon moment.
Les caracs Tau sont souvent risibles, et il est ennuyeux de voir qu’il
n’est pas possible de les augmenter. De plus le manque d’armes
à ajouter à vos guerriers de feu les rend minable devant
des tropes lourdes, comme les Marines, leurs Totors, les Dreads et
autres abominations un tant soit peu solide.
Le Soutien des Tau est cher, comme le reste de l’armée
d’ailleurs, et il faut garder la tête froide pour sélectionner
ses cibles, le plus proche n’étant pas forcement la menace
immédiate. Je parle des troupes d’assauts, qui avancent
planquées derrière un écran de neuneus, qu’il
faut pouvoir débusquer avant qu’elles ne soient trop
près. Les caracs du Railgun du Hammerhead peuvent donc se révélé
à double tranchant, car il est tentant de balancer le gabarit
d’artillerie sur les grosses masses trop proches, plutôt
que de se déplacer et tirer sur ce qu’il y a derrière.
Notes
:
Les Tau sont une armée fantastique pour qui veut apprendre
de nouvelles formes de combat, car ils remettent en cause le traditionnel
« j’avance, je tire, je charge », mais peuvent s’avérés
décevant pour les débutants, car ils ont des règles
spéciales pour tous les types d’unités et demandent
un effort d’imagination lors de la création de la liste
d’armée.
Voilà, je pense avoir tout dit des Tau, qu’il vaut mieux
considérer comme une armée pour joueurs expérimentés
mais je laisse ici un exemple de minimum vital pour constituer une
armée.
Des troupes et de l’Elite :
1
Q.G en Exo-armure , seul, avec lance plasma, fuseur et lance-missiles.
Shas’O
2 Elites en Exo-armures, seuls, avec lance plasma, fuseur et lance-missiles.
Shas’vres
1 Elite Stealth, par 3 et liés.
2 Guerriers de feu, par 9 et liés.
1 Drones d’attaques, par 6 ou 8.
1 Hammerhead, Railgun et canons à impulsion.
Soit
une boite de détachement et une boite de Guerriers de feu,
2 blisters de Stealth et un Hammerhead.
Cette
armée avec options d’équipement vaut aux alentours
de 1000pts elle est flexible, belle et sans Kroots, parce que je débèctes
les Kroots…
Vous
pouvez du coup ajouter des Drones d’attaques et une petite escouade
de 6 Guerriers de feu, bien que les mettre en Cibleurs avec 2 Railguns
soit une bonne option. Il vous faudra alors un Devilfish. Ajoutez
un pincée de Soutien, 1 ou 2 Exo-armures avec Railgun et lance-missiles
feront l’affaire, toujours seuls, en Shas’vre, et vos
1500pts seront à vous.
Il
est sympa de peindre les Kroots pour en faire des indigènes
dans des scénars originaux, ou comme cadavres, ils sont pas
mal non plus.