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Tactica Tau

Les Tau

Petites tactiques et coups de vache :

Les plus de l’armée :


Les Tau possèdent d’excellentes Elites, flexibles, rapides, puissantes au tir, résistantes et très originales.
Les Troupes Tau sont parmi les mieux équipées, leur arme de base est capable à elle seule de détruire des chars aux blindages légers, le profil de cette arme, tir rapide, force 5 et portée 30ps dispose les guerriers de feu à la tenue d’objectif et à la défense en général.
Les Kroots sont à bien des égards des troupes médiocres que seuls leur coût peu élevé et leur capacité au CC rendent attrayants contre des adversaires peu engageants, comme les Space Marines, Orks et Eldars. Leur caractéristique est de se fondre en milieux boisés, leur procurant des bonus à leur SVG de couvert. Ils sont souvent utilisés en masse et ont accès à de nombreuses options, allant de la meute de chiens aux ridicules mais si efficaces Krootox.
Les Exo-armures Tau leur procurent une résistance honorable aux tirs ennemis, ainsi que des avantages de mouvement, de tir et une flexibilité redoutable. A noter que les Q.G et Elites Tau opèrent plus efficacement lorsque vous les prenez à l’unité plutôt que par escouades complètes.
Les Tau, mais pas les Kroots, ont des avantages substantiels concernant leur moral, il est très utile de « Lier » vos troupes afin de leur permettre de résister plus longtemps devant le feu ennemi.
Opérer par petites unités, afin de pouvoir séparer vos tirs, sur un terrain assez grand et bien pourvu en couvert permet d’employer les Tau au maximum de leur potentiel, de bonnes lignes de vues seront nécessaire à vos troupes afin que la grande portée de leur arme de base ait un effet sur la partie.
Les caractéristiques des Tau en Exo-armures ne sont pas pour faire pâlir vos adversaires, mais ils sont souvent insaisissables si ils sont correctement employés.
Le Devilfish et le Hammerhead passent pour de bon chars, que des équipements peu coûteux rendent difficiles à détruire. L’assistance de tir des chars Tau leur offre en outre les moyens de foncer vers l’ennemi tout en tirant ou de s’en éloigner, c’est selon.
Le centre du terrain doit devenir le champs de bataille, et les réacteurs dorsaux des Exo-armures vous le permettent, car les Tau ont besoin d’espace pour aller et venir en profondeur, afin d’éviter les CC et de donner la mesure de leurs armes.
Les Stealth mitraillent les troupes ennemies en passant de couvert en couvert, et l’effet se fait sentir dés le 2ème tour. Comptez sur eux pour pénétrer entre les troupes adverses afin de mieux choisir vos cibles, voir de tirer sur les personnages à faible armure, avant de rentrer dans un couvert.
L’Attaque Rapide des Tau est peu fournie mais offre tout de même des options intéressantes comme les Cibleurs ou les Drones. Utiliser des Cibleurs requière un savoir faire qui ne s’acquièrent qu’après de nombreuses parties, de nombreux échecs, mais l’adoption de Railguns pour vos Cibleurs énerveront au plus haut points vos adversaires aimant leurs blindés. Les Drones, si ils ne sont pas très résistants permettent de retarder les troupes ennemies, en les bloquant sous une pluie de balles. Ils bénéficient des règles des réacteurs dorsaux Tau ce qui augmente considérablement leur chance de survie. De plus, dés que l’ennemi se rapproche trop de vous, n’hésitez pas à engager vos Drones au CC, ils le retarderont suffisamment pour que vous puissez établir une nouvelle ligne de défense.
Armée tactique à outrance, la plupart de vos adversaires seront dépassés par les coups successifs infligés en toute sécurités par vos Tau.

Les moins de l’armée :


Ah ça, elle passe pour en avoir le plus.
D’abord elle est peu personnalisable.
C’est une armée en 2 temps, son Elite est séparée du gros de la troupe, qui met du temps à venir. Elle est fragile au CC, et ne peut pas se permettre d’engager, elle subit plus qu’elle n’inflige et si vous n’avez pas un peu de profondeur pour fuir, vous serez exterminé en peu de temps.
Si l’adversaire sépare votre Elite de vos troupes, priez pour qu’il fasse une erreur, sinon vous regarderez le tour suivant vos figs voler du champs de bataille à votre boite de rangement par poignées entière.
Je crains personnellement de jouer contre la Garde Impériale, car des mortiers aux Basilisks, ses gabarits d’artillerie et le Blocage sont une plaie pour une armée qui ne doit jamais faire du surplace. Surtout si les Gardes suivent le mouvement, car leur nombre fait de cet adversaire un empêtrement successif de CC, et vous perdrez aux points de victoires.
Oh et puis les Kroots sont laids et pas toujours très efficaces, sauf si vous y mettez les points, alors leur coût n’est plus un avantage et vous resterez en sous nombre devant presque toutes les armées, Chaos et Necrons excepté.
De plus les Tau se sentant vite à l’étroit j’invite les joueurs qui le peuvent à posséder une grande table de jeu, et à obliger votre adversaire à plafonner les points à 1000-1500pts, afin d’avoir de l’espace pour avancer et reculer.
Une plaine aride et sans décor est le cauchemar du Tau qui sera obligé de faire avancé ses Exo-armures au même rythme que ses troupes pour les préserver des tirs ennemis.
Enfin n’hésitez surtout pas à sacrifier des unités aux CC, laissez les ralentir l’ennemi pour vous permettre de reculer. Pour ça par contre les Kroots seront vos fidèles amis, car ils peuvent arrêter n’importe quoi, si ce n’est même le détruire… mais pour ça il faut du bol, et du bol on n’en a jamais au bon moment.
Les caracs Tau sont souvent risibles, et il est ennuyeux de voir qu’il n’est pas possible de les augmenter. De plus le manque d’armes à ajouter à vos guerriers de feu les rend minable devant des tropes lourdes, comme les Marines, leurs Totors, les Dreads et autres abominations un tant soit peu solide.
Le Soutien des Tau est cher, comme le reste de l’armée d’ailleurs, et il faut garder la tête froide pour sélectionner ses cibles, le plus proche n’étant pas forcement la menace immédiate. Je parle des troupes d’assauts, qui avancent planquées derrière un écran de neuneus, qu’il faut pouvoir débusquer avant qu’elles ne soient trop près. Les caracs du Railgun du Hammerhead peuvent donc se révélé à double tranchant, car il est tentant de balancer le gabarit d’artillerie sur les grosses masses trop proches, plutôt que de se déplacer et tirer sur ce qu’il y a derrière.

 

Notes :
Les Tau sont une armée fantastique pour qui veut apprendre de nouvelles formes de combat, car ils remettent en cause le traditionnel « j’avance, je tire, je charge », mais peuvent s’avérés décevant pour les débutants, car ils ont des règles spéciales pour tous les types d’unités et demandent un effort d’imagination lors de la création de la liste d’armée.
Voilà, je pense avoir tout dit des Tau, qu’il vaut mieux considérer comme une armée pour joueurs expérimentés mais je laisse ici un exemple de minimum vital pour constituer une armée.


Des troupes et de l’Elite :

1 Q.G en Exo-armure , seul, avec lance plasma, fuseur et lance-missiles. Shas’O
2 Elites en Exo-armures, seuls, avec lance plasma, fuseur et lance-missiles. Shas’vres
1 Elite Stealth, par 3 et liés.
2 Guerriers de feu, par 9 et liés.
1 Drones d’attaques, par 6 ou 8.
1 Hammerhead, Railgun et canons à impulsion.

Soit une boite de détachement et une boite de Guerriers de feu, 2 blisters de Stealth et un Hammerhead.

Cette armée avec options d’équipement vaut aux alentours de 1000pts elle est flexible, belle et sans Kroots, parce que je débèctes les Kroots…

Vous pouvez du coup ajouter des Drones d’attaques et une petite escouade de 6 Guerriers de feu, bien que les mettre en Cibleurs avec 2 Railguns soit une bonne option. Il vous faudra alors un Devilfish. Ajoutez un pincée de Soutien, 1 ou 2 Exo-armures avec Railgun et lance-missiles feront l’affaire, toujours seuls, en Shas’vre, et vos 1500pts seront à vous.

Il est sympa de peindre les Kroots pour en faire des indigènes dans des scénars originaux, ou comme cadavres, ils sont pas mal non plus.


 


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